Lekcije o raid dizajnu iz WoW-a, Guild Wars-a 2 i Final Fantasy-a 14

raid design lessons from wow

Pitali smo dizajnere vodećih svjetskih MMORPG-ova što ulazi u njihov vrhunski sadržaj završne igre

Od svog osnutka krajem 90-ih, MMORPG-ovi su dokazali da su jedna od najtrajnijih permutacija društvenih igara i njihov se utjecaj može osjetiti u velikom spektru žanrova. Od samostalnog brušenja razina jer nitko koga poznajete nije na mreži, do grupiranja s mnoštvom slučajnih slučajeva za rješavanje krutijih izazova, MMO-i su uvijek uspijevali u zajedničkom osjećaju zajedništva koji će vas provesti kroz životnu bedu - ili barem muku pokretanja iste potrage iznova i iznova da biste došli do sljedećih vrata.

Čak i u dane Everquest , mamac za racije - vrlo izazovni sadržaj usmjeren na one koji se približavaju zenitu napredovanja, za koji je obično potreban veliki broj suigrača - bio je jedan od primarnih mrkvi na koje su se programeri oslanjali kako bi igrači spiralizirali naizgled beskrajne stepenice bezosjećajnih tamnica i dohvatiti zadatke.



Sada, nakon dvadeset godina prtljanja, koncept 'racije' obuhvaća širok spektar stilova igranja, a programeri su se oslanjali na tehnologiju da pojačaju spektakl, ali temelji ostaju uglavnom isti.

'Sadržaj u stilu raida jedan je od mnogih različitih alata koje programeri mogu iskoristiti za dočaravanje završnice', Jason Reynolds, viši dizajner u Cehovski ratovi 2 studio ArenaNet, kaže. “Jedna od urođenih značajki [racija] je poticanje socijalizacije i drugarstva, što je dvostruko kritično za MMO žanr. Biti prvi od vaših vršnjaka na serveru tisuća ljudi koji su dovršili jedan posebno težak susret donosi poznatu reputaciju, dokaz vašeg umijeća s najizazovnijim konceptima igre, a često su krajnji rezultat učvršćene prijateljske veze. To su MMO-ovi. '

YouTube minijatura

Iako je Everquest bila prva 3D igra koja je uključivala racije - ideja zamišljena u tekstualnim višekorisničkim tamnicama ranih 90-ih - nema male sumnje da je to proboj MMO World of Warcraft koja je prva popularizirala modus, u njegovoj inkarnaciji od 40 osoba. Prema direktoru igre Ionu Hazzikostasu, WoW-ove rane racije nedvojbeno su bili nadahnuti Everquestom, posebno dubokim osjećajem razmjera koji su 72 istodobna igrača unijela u iskustvo. Zamišljeni kao vrhunac postignuća za entuzijaste, cijele su podzajednice počele nicati oko iskustva raidinga, a raid cehovi činili su neke od najstrastvenijih igrača u igri.

Porast vještina igrača je zapanjujući, pa se otvorio dramatičan jaz

Naoki Yoshida

Redatelj, Final Fantasy XIV

'Definitivno je tada bilo shvaćeno da su racije jedinstveno vozilo za MMO žanr', kaže nam Hazzikostas. „To je jedno od najsnažnijih društvenih iskustava koje možete imati u mrežnim igrama. Upravo taj osjećaj suradnje, iznova i iznova radeći istu stvar s desetak ili više ljudi, općenito drži ljude s istom grupom godinama i godinama. Raid-cehovi već su dugo glavni oslonac WoW-a i svakog drugog MMO-a te sati provedeni zajedno u borbi, prepirući se oko strategije ili bilo čega drugog - oni stvaraju prava prijateljstva. Kad pogledate nešto poput BlizzCon , vidite ljude koji dolaze po cijelu zemlju da se prvi put osobno sretnu sa svojim cehovima, a to je dokaz snage formata racije. '

Po mišljenju Hazzikostasa, iako se format razvijao tijekom godina, postoji nekoliko elemenata koji čine arhetipski napad. Iako bi mnogi igrači istaknuli velike, višefazne tučnjave šefova kao okosnicu nezaboravnog napada, Hazzikostas zauzima mjerljiviji stav. Nije toliko važno da vipotrebada imate masivnu jedinstvenu metu koja vam premješta obrasce napada ili baca valove 'dodavanja' na vas dok se usitnjavate na HP-ovoj traci, već je taj format jedan od najlakših načina za označavanje svih okvira za dizajn koji gladni playerbase očekuje.

U širem smislu, kaže da dobar WoW napad mora usko pratiti 'sveto trojstvo' MMO-ovih uloga igrača: tenkovi koji natapaju šefovu štetu; iscjelitelji, koji to brišu; i trgovcima štete, koji drže korak protiv šefa. Iako svaka od 12 klasa WoW-a ima svoje vlastite poddomene, poput kontrole gužve ili oštećenja na području učinka, oni većinom spadaju u jednu od tih uloga, a jednako ih je izazov ključno za dobar napad.

Spreman za napad:The najbolje MMO-ove na računalu

Hazzikostas naglašava da je dosljedan osjećaj izazova apsolutno bitan za dizajn napada, možda čak i više nego u tradicionalnim igrama za jednog igrača. Prema njegovom iskustvu, kako se povećava broj igrača u susretu s više igrača za PvE, smanjuje se njihova spremnost da toleriraju skokove poteškoća, posebno kada teret te poteškoće padne na određenu klasu. Usprkos tome, WoW tim posebno pokušava prilagoditi susrete kako bi pokazao vještine određenih grupa, s ciljem da tijekom cijele godine redom bace svjetlost reflektora na svaku ulogu.

'Prilično najgora stvar koju možete učiniti u racijskoj situaciji je učiniti da jedna uloga vrijedi, a vrlo složena za drugu', kaže on. „Može biti vrlo frustrirajuće ako izazov u potpunosti padne na to da vaši tenkovi ovladaju nečim što je vrlo složeno i zamršeno, a u međuvremenu su svi drugi to već savladali, pa se samo ljute na svoje prijatelje. Taj osjećaj ravnoteže je prijeko potreban.

Najgore što možete učiniti je napraviti napad za jednu ulogu, a složenu za drugu

Ion Hazzikostas

Redatelj, World of Warcraft

„Nećemo moći pružiti nešto jedinstveno za svaku od tih specijalizacija u svakom susretu, ali u cijeloj zoni prepada možemo. Riječ je o onom trenutku u kojem su vaši talenti u središtu pozornosti, a vi na poseban način pridonosite uspjehu grupe, ali u sljedećoj borbi šefa zauzimate stražnje sjedalo i netko drugi zablista. '

'Racije su se dosta razvile tijekom posljednja dva desetljeća, ali postoji dosljedna formula', kaže vodeći dizajner ArenaNeta Crystal Reid. „U osnovi, ako je sadržaj izazovan, zahtijeva koordinaciju grupe i nagrađuje vas za vašu vještinu, može pasti u kategoriju sadržaja„ raid “. Vidjeli smo da je veličina napada tijekom tog vremena poprilično padala, i to od više od 100 igrača do samo šest. Kako to izgleda u svakoj igri može biti malo drugačije ovisno o potrebama igre. '

ffxiv shadowbringers datum izlaska nier raid

Iako se dizajneri moraju brinuti o prepiranju tog osjećaja izazova unutar raid grupe, oni također moraju prilagoditi različite stupnjeve vještine igrača. Tijekom proteklog desetljeća, mnogi MMO-ovi uveli su postavke poteškoća za svoje napade, što omogućava igri da privlači i visoko kvalificirane cehove koji se natječu da postanu prvi na svijetu koji su ubili arhifienda, i one ležernije skupine koje Hazzikostas naziva „ Gužva u petak navečer. '

Vrijeme za zabavu:The najbolje zadružne igre na računalu

To je problem koji Final Fantasy XIV redatelj Naoki Yoshida, koji je obnašao funkciju otkako je igra ponovno pokrenuta kao kritički hvaljeni Realm Reborn, prilično dobro zna. Njegov tim nedavno radi na nizu racija velike poteškoće poznatih pod nazivom 'Ultimates', kojima je namijenjena zamjena postojećih racija 'Savage' kao najtežeg sadržaja u igri. Iako naglašava da se namjerava da Ultimate racije odvoje od temeljne progresije FFXIV-a, Yoshida kaže da su odgovor na potrebe veće baze igrača.

zmajeve-igre-cehovski-ratovi-2

'Povećanje vještine igrača je zapanjujuće, a time se otvorio dramatičan jaz, pa kad vršimo racije, pokušavamo minimizirati taj jaz prilagođavanjem radnih radnji i cjelokupnog borbenog sustava', kaže on. “Smatram da ono što raciju čini dobrom ili lošom nije razina težine, već jesu li trikovi i mehanika dovoljno uvjerljivi za igrača. Ako je način na koji rješavaju napad uvjerljiv i igrači mogu prihvatiti logiku koja stoji iza toga, nastavit će ga pokušavati, čak i ako je razina poteškoće visoka. '

Iznenada vam je trebalo još pet igrača u vašoj grupi Fractal ako ste željeli raciju

Crystal Reid

Vodeći dizajner, Guild Wars 2

Tijekom vremena, kako se tehnologija koja napaja ove MMO-ove povećavala u sirovim konjskim snagama, to je omogućilo veću složenost i kreativnost u njihovim napadima, toliko da Yoshida kaže da ne voli uspoređivati ​​prošle racije sa sadašnjim kao ne osjeća da je to fer prema dizajnerskom timu.

Za Hazzikostas su najdramatičnije promjene došle u šefove arene, koje omogućuju dublju razinu interakcije okoline. Kao posebno istaknut primjer navodi borbu opsade Blackfuse u napadu Opsada Orgrimmara. Ovdje igrači jurišaju na tvornički pod ispunjen transportnim trakama koje ispljunuju čarobne mehove, što znači da se grupa mora iščašiti kako bi se nosila s različitim prijetnjama. 'Mislim da bi originalnom WoW timu bilo nezamislivo napraviti nešto takvo što bi zapravo funkcioniralo', kaže. 'Iz te perspektive, u petnaest smo godina jako napredovali.'

YouTube minijatura

Ipak, vjerojatno najradikalniji pomak koji se dogodio u raid prostoru u posljednjih nekoliko godina jest onaj broja igrača. Uglavnom su MMO-ovi izbacili 40-godišnje megagrupe iz prošlosti, umjesto toga usredotočujući se na skupine koje su imale čak šest ( Sudbina 2 ) ili osam (FFXIV) na broju. Čak je i WoW omogućio određenu fleksibilnost, skalirajući mnoge svoje novije napade za grupe od deset. Iako biste mogli tvrditi da ovo umanjuje epsku ljestvicu po kojoj su racije poznate, sami dizajneri to vide kao pomak prema održivijoj aktivnosti. Na primjer, u Guild Wars 2, Reid primjećuje da je dodavanje racija nekoliko godina u životni vijek igre dovelo do određenih poteškoća.

Za peni:LunatixOnline's najbolje dugo čita

'Osnovni igrači igre proveli su većinu svog vremena u okruženju s pet igrača kroz [sadržaje u igri poput] Dungeonsa i Fractala, a mi smo željeli osigurati da je raid iskustvo jedinstveno različito s većom veličinom grupe,' ona kaže. “To je definitivno uspjelo, ali došlo je s nedostatkom da su igrači odjednom trebali dodati još pet igrača u svoju osnovnu fraktalnu skupinu ako su htjeli izvršiti napad. Bio je to dodatni izazov igračima koji su nekima stvorili prepreku za ulazak. '

'Mislim da se [racije] više tiču ​​osjećaja da je ovo glavni kamen, to je najviše igrača koje ćete ikada vidjeti u igri kako se sastavljaju u stvarne svrhe', kaže Hazzikostas. “Mijenja se ovisno o tome što vaš motor ima smisla za vašu mehaniku. U igri pucanja, šest igrača se definitivno može osjećati kao napad. Samo ovisi. '

Iako kontinuirana popularnost igara uživo znači da će se ovaj stil sadržaja endgame vjerojatno proširiti dalje kroz kulturu, za mnoge MMO ostaje dom racije. Iako ovi dizajneri priznaju da sati drobljenja i mljevenja da bi se stiglo do sljedećeg cilja - nakon mnogih, mnogo brisanja timova - nisu nužno za svakoga, kada je riječ o načinu razmišljanja entuzijasta koji i dalje guraju izazov, Yoshida to najbolje kaže. „To je kao da pitate planinara„ Zašto se penjete na planine ?! “Oni prihvaćaju izazov jer tamo postoji prepad koji čeka da bude osvojen! Zato to radim! '