Stvaranje Total War: Warhammerovi mamuti

making total war

Davanje života, pokreta i krzna sjevernoj ratskoj zvijeri nije bilo lako

Norščani su iskonski ljudi krajnjeg sjevera Starog svijeta, gdje energija kaosa puše jednako snažno kao i vjetrovi koji se smrzavaju. Svoj dom dijele sa stvorenjima iz noćne more - ledenicama koje njihove pećine prekrivaju kostima i krvotvorima koji muče obalna naselja. Ipak, Norščani se ne skrivaju od tih strahota, već ih traže kao strašne trofeje.

Njihova fanatična hrabrost, međutim, blijedi u usporedbi s onima njihovih umjetnika i animatora na Creative Assembly. Kad je tim dodao frakciju Norsca u Total War: Warhammer, suočio se s jednim od svojih najstrašnijih neprijatelja: krznom.



'Bana umjetnika je kosa i krzno', kaže mi glavni umjetnik Baj Singh.To mamuta, visokog središnjeg dijela Norskanske vojske čini umjetnikovom nemesom.Imamo jedan trokut koji je pola poligona i tome dodijeljujemo malo krzna ”, objašnjava Singh. 'Onda uzmemo to, dupliciramo i to učinimo oko 6000 puta.'

Svaki se trokut pojedinačno postavlja na model kako bi se postigao najbolji učinak.

Totalni rat: Warhammer War Mammoth

Ova izmišljena zamršenost podsjeća me na najambicioznije stolne dijelove Games Workshop - posebno na Smaugov model s bezbroj pojedinačno isklesanih novčića koji prekrivaju njegovu bazu. U ovakvom radu ipak se isplati ne pridavati previše pažnje svakom sitnom elementu.

Generalno govoreći:Najbolji Total War igre

'Oni su toliko mali da ih možete vrlo brzo dodijeliti različitim kostima i ne brinuti hoće li ih presresti previše', kaže Singh. 'To će samo dati iluziju ovog velikog, čupavog stvorenja.'

Prostor za glavu

I veliki su. Creative Assembly je i ranije modelirao slonove, jerKartažani i Perzijanci, ali Total Warhammerovi mamuti postoje na fantastičnoj razini koja se pomiče prema granicama igre.

'Mi smo sputani jer moraju proći kroz vrata', kaže umjetnički direktor projekta Greg Alston. 'Mamut je prilično ograničen po visini, pa te mostove smatrajte ograničenjima visine.'

morali smo provesti puno vremena gledajući teške životinje i dinosaure

Greg Alston

Umjetnički direktor projekta

Da je jedinstveni model previsok, probio bi se kroz gradska vrata - radije udaljavajući od spektakla opsadnih bitaka. Preširok, i to bi postalo problem na mapi kampanje, ometajući zgrade i drveće. Takav kakav je, mamut je vrlo blizu ograničenja visine motora, što je platilo posebno zastrašujućem konceptu jedinice.

'Mislim da mi je jedino žao što nikad nismo dobili diva da jaše mamuta', smije se Singh. 'To bi bio sjajan tip jedinice.'

Čak i bez diva na vrhu, mamut je jedna od najvidljivijih jedinica na bojnom polju. Kao igrač, vjerojatno ćete privući fotoaparat, gledajući njegove okovane bokove i okrvavljene kljove. Iz tog razloga, Creative Assembly uložio je više naručenih animacijskih djela.

https://www.pcgamesn.com/wp-content/uploads/2018/08/hq3_vs_hu1_sws_matched_attack.mp4
'Imamo puno pješaka s animacijama koje ne želite vidjeti, posebno iz daljine', kaže Alston. „Tamo gdje se zaista želite potruditi je borba protiv divovskog lika. Želite dati signal igraču, u stvari mašući im. 'Totalni rat: Warhammer War Mammoth

Vrijeme je za stvaranje

Umjetnost i animacija neki su od najtraženijih procesa u razvoju igara, a proračunski problemi često se pojavljuju u našem razgovoru. 'Krzno i ​​lanci samo su ravne karte jer bi bilo preskupo modelirati svakog od njih pojedinačno', kaže Baj Singh.

    Zato većina pješačkih vrsta ima vlastitu 'animaciju žrtve' - ​​kao u, jezivu i zadovoljavajuću isplatu za mamutski naboj. Kreativni skup zna da ćete, ako očekujete da ćete vidjeti goblene proklete kljovom visokom poput čovjeka, tamo usmjeriti kameru.

    Tada postoji još jedno razmatranje: težina.

    Benny Hill sindrom

    'Ratni mamuti su slonovi na kiselini', kaže Alston. 'Stoga smo morali provesti puno vremena gledajući teške životinje i dinosaure, usporavajući animaciju kako bismo naglasili težinu.'

    Nešto jednostavno poput animacije hoda mamuta prolazi intenzivan ponavljajući postupak kako bi se osiguralo da njegov tempo odgovara potrebama dizajnerskog tima koji se bavi ravnotežom.

    'Ako se kreće presporo zbog svoje težine, to možda ne mora biti sjajno za igranje', kaže Alston. 'Tada morate dodati sloj lika i osobnosti, tako da ponekad može biti prilično velika stvar s žongliranjem.'

    YouTube minijatura

    Međuresorna komunikacija presudna je, jer dramatična promjena brzine animacije stvorenja nije tako jednostavna kao pritiskanje unaprijed. Vjerojatno ste to već vidjeli - lik u igri koji kao da klizi po karti jer im hod ne odgovara brzini.

    'Zapravo to može u potpunosti prekinuti animaciju', napominje Alston. 'Ako prijeđete u način Benny Hill, to se pretvara u komediju i gubite osjećaj težine.'

    kad Hodajući tuče borbu

    U idealnom svijetu animatori bi mamutu dali više brzina za prebacivanje između pukog hodanja, trčanja ili punjenja - ali stvaranje tih zahtijevao bi dodatnu dodjelu memorije i pogurao minimalne zahtjeve Total War: Warhammera. Da ne spominjem, odvojite vrijeme od vjerojatno važnijih animacija.

    Misli pažljivo:The najbolje strateške igre na računalu

    „Trudite se napraviti što manje animacija kako biste pokrili domet“, kaže vodeći tehnički animator Lee Dunham, „tako da ne trošite polovinu svog budžeta za animaciju samo na izvođenje ciklusa šetnje za likove. Jer tada ne bi bilo zabavno. Ne bi bilo borbe. '

    Za Norščane je mamut nešto za pokazati, a to vrijedi i za Kreativni skup. Zvijeri u studiju stvorene su da privlače oko - ne kao trofeji, već kao žarišta visoke fantastične drame Total War: Warhammer.