David Braben objašnjava zašto je Elite: Dangerous 'offline način rada ispaljen na sunce

david braben explains why elite

Elita: Opasan je pobijedio

Vijest da je planirani izvanmrežni način rada za jednog igrača za Elite: Dangerous bio konzervirano doveli su do tipične mješavine foruma ogorčenja, zahtjeva i jednostavnih zahtjeva za pojašnjenjem. Da bi razjasnio stvari, David Braben je u intervjuu za, detaljnije objasnio ono što opisuje kao tešku odluku Eurogamer , iako je priznao da se sa stvarima moglo bolje postupati.

'Još za vrijeme Kickstartera bili smo jasni oko vizije, napraviti fenomenalan novi nastavak Elite u internetskom svijetu, za koji vjerujemo da ćemo ga uskoro isporučiti', objasnio je Braben. „U to smo vrijeme vjerovali da možemo ponuditi i dobro iskustvo za jednog igrača i na tome temeljiti prihvatljivo iskustvo samo izvan mreže. Kako je razvoj napredovao, postalo je jasno da ova posljednja pretpostavka nije slučaj. '



Neki su mislili da ubijanje offline jednog igrača u potpunosti znači i smrt priče, ali to nije slučaj, samo će uvijek biti na mreži.

'Svako izvanmrežno iskustvo bilo bi u osnovi prazno', nastavio je. 'Mogli bismo napisati zaseban sustav misija koji bi omogućio ograničeni niz fiksnih misija, ali to još uvijek ne bi bila uvjerljiva igra i samo je prvi korak u brdu potrebnog posla.'

Braben se također dotaknuo zabrinutosti koju potencijalni i drugi igrači imaju zbog svojih internetskih veza i kako bi im nedostatak veze ili život u području s lošom uslugom mogli spriječiti da mogu igrati.

'Postojeća igra za jednog igrača ne zahtijeva brzu internetsku vezu i nije vremenski presudna na isti način kao i za više igrača', rekao je.

'Igrao sam jednog igrača na vezanoj vezi u vlaku i na raznim drugim mjestima, a nastavit ćemo se optimizirati kako bismo igru ​​učinili što robusnijom za' šarene 'veze.'

Priznao je da je pogrešan potez reći zajednici da je značajka ubijena, umjesto da ih obavijesti o mukama studija s njezinom implementacijom.

„Retrospektivno smo trebali podijeliti činjenicu da se borimo s tim aspektom sa zajednicom, ali još uvijek smo pokušavali pronaći rješenje. Kako su funkcije implementirane, za najbolje rezultate odlučili smo dati prioritet isporuci internetskih iskustava za jednog i više igrača, s ciljem pružanja izvanmrežne verzije kasnije u razvoju. Morali smo donijeti odluku za dobro igre i to smo i učinili.

„Razvili smo igru ​​za više igrača s pričom koja se odvija i uključuju igrače i grupe koje surađuju s određenim ciljevima i uzimajući u obzir ponašanje svih igrača. O tome se radi u igri. Bez toga ne bismo pružili bogato igračko iskustvo i bilo bi veliko razočaranje za sve igrače. '

Živjeli, Eurogamer .